Projektowanie to aktywność, której celem jest rozwiązywanie problemów i dostarczanie prostych w użyciu rozwiązań. Wydawałoby się, że nie ma w tym nic trudnego, jednak praktyka projektowania dowodzi, że dominującą charakterystyką procesu są intuicja i chaos, co można łączyć z kreatywnym napięciem (creative tension). Projektowania nie da się sprowadzić do przewidywalnych metod i narzędzi – to dziedzina, którą rządzi nieprzewidywalność. W procesie projektowym powinniśmy się jednak odnosić do prostych i klarownych reguł. Pisze o nich dr Mariusz WszołekKatedry Grafiki Uniwersytetu SWPS we Wrocławiu.

Dwa typy projektowania

Praktyka projektowania jest bliska systemowi nauki w wymiarze modusu odkrycia – zaobserwowania i zrozumienia problemu projektowego nie z perspektywy uczestnika (choć ta nierzadko jest niezbędna w procedurze weryfikacji tegoż), lecz obserwatora, dla którego manifestacje systemu stanowią o sposobie jego działania, który należy poddać rewizji. Nie ma tutaj miejsca na wartościowanie czy ocenę systemu z punktu widzenia systemu. W miejsce powszechnie stosowanych strategii wzorniczych w postaci zasad projektowania proponuję opis praktyki projektowej w odniesieniu do dwóch wymiarów funkcji projektowania. Nie mam na myśli funkcji projektu jako takiego, ale nadrzędny cel, dla którego projekt jest realizowany. Główną osią podziału może być wskazanie charakteru projektu ze względu na założenia dyscypliny i idące za tym reguły pracy projektowej – te będą się różniły w zależności od tego, czy przedmiotem projektowania jest wymiar orientacyjno/organizacyjny, czy zadaniem projektu jest zwrócenie uwagi za pomocą sterowanej irytacji komunikacji. Dokonam więc zasadniczego podziału w ramach praktyki projektowej z perspektywy dwóch wymiarów:

  • orientacyjno/organizacyjnego,
  • irytatywnego.

Projektowanie orientacyjne

Praktyka procesu projektowego w tym ujęciu powinna koncentrować się przede wszystkim na orientowaniu uczestnika komunikacji w skomplikowanym świecie kodów, znaków i marek, czego konsekwencją jest i powinna być organizacja w ujęciu systemowym. Takie projektowanie w sposób pragmatyczny odnosi się do reguły funkcji w designie. Doktrynalnie ujął to Krzysztof Lenk w katalogu realizacji prac studenckich z zakresu Information Design:

Pokazywać zjawiska i procesy niedostrzegalne gołym okiem. Wyjaśnić działanie skomplikowanych urządzeń lub przebieg wydarzeń tak, by ich istota była zrozumiała dla każdego odbiorcy. Prowadzić za rękę, krok po kroku, przy składaniu szafki, w wędrówce przez labirynt zwiedzanego miasta lub przy nauce wielu funkcji ukrytych w telefonie komórkowym.

Wydawać by się mogło, że takie podejście do projektowania może blokować kreatywność i pomysłowość – nic bardziej mylnego. Określone wyżej reguły mają na celu przede wszystkim kanalizowanie procesu projektowego z uwagi na jego orientacyjny charakter. Celem projektu jest jego adekwatna realizacja pod względem orientacji na końcowego użytkownika, który bez problemów może korzystać z rezultatu designu.

Projektowanie irytatywne

W przypadku irytatywnego wymiaru projektowania możliwości budowania rozwiązań koncentrują się na sterowanej irytacji komunikacji w celu osiągnięcia uwagi – to właśnie uwaga (odbiorcy) staje się podstawową walutą w tym wymiarze projektowania. Chodzi o zagospodarowanie uwagi przy pomocy irytacji samej komunikacji, czego celem może być pobudzenie do myślenia, wyrwanie ze strefy komfortu, zwrócenie uwagi na dany problem. Irytatywny wymiar projektowania znajduje swoje zastosowanie głównie w designie doświadczeń, gdzie ważne stają się takie aspekty, jak: świat przeżyć, atmosferyczność komunikacji czy dyskursywny charakter języka. Na ten obszar projektowania z rynkowego punktu widzenia składają się takie przestrzenie projektowania jak np. reklama czy branding. Głównym celem projektowania jest zatem adekwatne sterowanie komunikacją w celu zwrócenia uwagi – w tym sensie dokonanie projektowe nie może być dookreślone z poziomu nośnika – dopiero intelektualny wysiłek odbiorcy stanowi o wartości realizacji, wyróżnieniu go na tle „komunikacyjnej konkurencji”. W tym ujęciu trudno o jednoznaczną listę reguł pracy kreatywno-irytatywnej, chyba że za taką listę przyjąć by takie pojęcia, jak: kreatywność, zaskoczenie, performance, prowokacja czy rynkowe ujęcie disruption itp.

Kiedy używać jednego albo drugiego wymiaru projektowania?

Nietrudno się domyślić, dlaczego jeden i drugi wymiar praktyki projektowej dotyczy zupełnie różnych dziedzin i dyscyplin projektowania. Z jednej strony praktyka projektowa zapewnia bezproblemowe używanie oferowanych rozwiązań, sprawia, że końcowy użytkownik czuje się komfortowo w nowym otoczeniu, buduje przynależność społeczną, kulturową, a nierzadko też ekonomiczną – ogólnie rzecz biorąc, zapewnia przewidywalność i nawiązywalność komunikacji. Z drugiej jednak strony projektowanie może irytować w sensie kognitywnym, budować pożądanie lub zniechęcenie do przedmiotu projektowania, może wywołać komunikacje o różnym poziomie zaangażowania – ten wymiar projektowania odpowiada za zabezpieczenie uwagi końcowego użytkownika nierzadko przez kwestionowanie normalności.

Pytanie, które w tym miejscu może się pojawić, brzmi zapewne: kiedy używać pierwszego, a kiedy drugiego wymiaru projektowania. Wszystko zależy od celu projektu i dyscypliny. Wątpliwe będzie utrzymanie irytatywnego wymiaru projektowania w przypadku znaków drogowych, map, wizualizacji procesów i procedur. Jednak adekwatny sposób takiego projektowania znajdzie swoje zastosowanie w posterze propagandowym, reklamie, marketingu i innych obszarach, od których pośrednio i bezpośrednio nie zależy ludzkie bezpieczeństwo, zdrowie i życie.

11 przykazań projektanta

Zasadnicza reguła projektowa, która sprawdza się w obu wymiarach projektowania, odnosi się do logicznego ciągu procesu projektowego, na który składają się następujące pytania projektowe:

  • „gdzie jesteśmy?” (określenie sytuacji zastanej, kontekstu projektu i zakresu obowiązywania problemu projektowego),
  • „dokąd zmierzamy?” (określenie sytuacji postulowanej, czyli strategii realizacji projektu),
  • „jak chcemy to osiągnąć?” (określenie sposobu realizacji poprzez taktykę projektowania),
  • „jak chcemy to sprawdzić?” (wypracowanie aparatury ewaluacji projektu).

W trosce o stabilność praktyki procesu projektowego proponuję takie punkty do przemyślenia:

  1. Problem – pojęcie problemu projektowego jest nie tylko jedyną stałą w projektowaniu, lecz także punktem wyjścia dla praktyki projektowej w niemalże każdej doktrynie projektowej. Problem projektowy jest celem diagnozy, a generalnym celem projektowania jest jego sprawne rozwiązanie i dostarczenie rozwiązań prostych w użyciu.
  2. Technologia – zawsze jest środkiem realizacji, a nie celem. W projektowaniu jest istotne, aby technologia nie warunkowała strategii projektowania. Rola technologii sprowadza się do jej stosowania lub wypracowania w odniesieniu do społecznego i/lub biznesowego zapotrzebowania. Technologia nie może dyktować warunków procesu projektowego.
  3. Odbiorca – projektanci muszą zrozumieć swoją służalczą rolę w odniesieniu do odbiorcy w roli końcowego użytkownika, a nie w roli konsumenta.
  4. Kompromis – doktryna projektowa nie powinna faworyzować żadnej ze stron procesu projektowego – klienta/projektanta/odbiorcy. Donald Norman operacjonalizując ideę projektowania zorientowanego na człowieku (HCD), nie wskazał jasno, że równie istotny jest klient/firma/organizacja, dla którego realizowany jest design. Sprowadzenie punktu ciężkości tylko na jedną ze stron tej relacji może prowadzić do zachwiania społecznej lub biznesowej relewancji designu, co w konsekwencji prowadzi do wzrostu kosztów bezpośrednich i systemowych projektowych – a to, jak nietrudno się domyślić, prowadzi do tego, że projekt przestaje być opłacalny. Roli projektanta nie można oceniać w kategoriach relewancji – rola projektanta jest w tym sensie zewnątrzsystemowa, zorientowana na organizację i akcelerację procesu projektowego z wykorzystaniem zróżnicowanych zasobów (know-how, osobowych, technologicznych, finansowych itp.).
  5. Różnice – przestrzenne, geograficzne, społeczne czy kulturowe powinny być źródłem różnorodności komunikacji o wektorze zwróconym w stronę lokalnych rozwiązań. Różnice należy traktować jako możliwości, nigdy przeciwności. Istotna staje się lokalność działań, o której pisałem wyżej, bo efektywne społeczeństwo jest – jak sądzę – możliwe tylko w wymiarze lokalnym. Zyskuje wtedy odporność na fluktuacje, bo jest w tym sensie różnorodne. A różnorodność prowadzi do otwartości, tolerancji. Istotą projektowania jest bowiem traktowanie różnic jako wartości dodanej, a nie jako przeszkody.
  6. Przestrzeń rzeczy – projektowanie powinno powstrzymywać się od zalewania świata nikomu niepotrzebnymi rzeczami i komunikacjami. Warto zadać sobie pytanie, komu zależy na tym, żeby atrybutów codzienności było coraz więcej – zapewne tym, którzy na ich posiadaniu zarabiają pieniądze. Dziwi mnie jednak, że projektanci są tak naiwni, pełniąc służalczą funkcję wobec biznesu. Praktyka projektowa powinna w sposób zrównoważony odpowiadać za dostarczanie coraz to nowych rozwiązań, zarówno w wymiarze powszechności mediów komunikacji, jak również konkretnych przedmiotów i usług, w których powoli toniemy.
  7. Wiedza – rama interpretacyjna zapewnia określoną kontrolę kontekstu w ramach praktyki projektowej, co skutkuje szerszym polem widzenia rzeczy w kategoriach problemów projektowych i ich możliwych rozwiązań. Im szersza rama interpretacyjna konstruktów komunikacyjnych, tym większa kontrola kontekstu. Projektowanie opiera się na wiedzy – nigdy na jej wyobrażeniu – i w konsekwencji powinno budować kontrolę kontekstu również po stronie końcowego użytkownika. Design zorientowany tylko na komfort i wygodę produkuje bezrefleksyjne społeczeństwo, które również komuś się opłaca. Zawsze twierdziłem, że rola projektanta ma wiele wspólnego z nauczycielem – jednak w przypadku projektowania salą wykładową są adekwatne rozwiązania problemów projektowych, które w dyskretny (perspektywa orientacyjno/organizacyjna designu) lub wręcz krzykliwy (perspektywa irytatywna designu) sposób wyjaśniają konteksty społecznego funkcjonowania. Porażki dydaktyczne w designie są z reguły spektakularne.
  8. Wrażliwość – projektant musi być wyposażony w określoną wrażliwość, która pozwala wyczuwać te niedefiniowalne kategorie atmosferyczności relacji i komunikacji.
  9. Aktywny obywatel – zmiana przez design nie jest możliwa przy zastosowaniu totalitarnych taktyk projektowania – celem designu nie jest zmiana zachowań per se. Celem designu jest budowanie świadomości u użytkownika, co w konsekwencji może prowadzić do zmiany społecznej.
  10. Wykluczenie – aktualne zastosowania designu nierzadko w sposób pośredni lub bezpośredni prowadzą do różnego rodzaju wykluczeń: społecznych, ekonomicznych, kulturowych. Projektowanie uniwersalne nie może stanowić odrębnej dyscypliny projektowania, podobnie rzecz się ma ze zrównoważonym projektowaniem. Projektowanie ma na celu integrację, budowanie relacji, a także zabezpieczenie nawiązywalności komunikacji w sensie tworzenia i utrzymywania społeczeństwa.
  11. System – słowo klucz w praktyce projektowej. Jego zastosowanie pozwala przeciwdziałać osobliwościom projektowym oraz widzieć problemy i (co nierzadko) ważniejsze rozwiązania w optyce naczyń połączonych. Projektowania – szczególnie w wymiarze społecznym – nie można wyabstrahować z systemu funkcjonowania. Wspominałem już o tym wyżej, pisząc we fragmencie poświęconym problemowi projektowemu. Postawiłem tezę, że problem to perspektywa obserwatora, w której system staje się operatywnie niewydolny – to znaczy, że system działa, ale w sposób nieskuteczny z uwagi na funkcje i właściwości systemu. Podobną logikę należy zastosować w przypadku wdrażanych rozwiązań. Te trzeba z jednej strony uwzględniać jako możliwości rozwiązania problemu projektowego, ale z drugiej – musimy przyjąć, że każde rozwiązanie problemu może produkować inne problemy właśnie z uwagi na systemowy charakter funkcjonowania designu. Perspektywa systemowa pozwala – przynajmniej w designie – widzieć wzajemne zależności, których nie sposób zobaczyć od wewnątrz.

Autor

mariusz wszolekMariusz
Wszołek

Komunikolog. Zajmuje się głównie algorytmizacją procesów projektowych, ze szczególnym uwzględnieniem communication design i design thinking. Na co dzień pracuje w Katedrze Grafiki Uniwersytetu SWPS we Wrocławiu i w Instytucie Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Wrocławskiego. Redaktor serii wydawniczej „Communication Design” oraz autor książek i artykułów z zakresu reklamy, pracy projektowej i zrównoważonego projektowania. Jego zainteresowania naukowe w głównej mierze dotyczą zrównoważonego projektowania (transformation design), designu opakowań i communication design. Ostatnio poświęca się zagadnieniom związanym z legal design.

Artykuły

images/StrefaDesignu19/wydarzenia/into/branza-kreatywna_foto.jpg

Branża kreatywna online. Wyzwania nowej rzeczywistości – Paulina Kisiel (Gdynia Design Days)

Branża kreatywna zawsze żyła spotkaniami i wydarzeniami, podczas których można było nie tylko nawiązywać i…
images/StrefaDesignu19/artykuly/intro/profesjonalny_freelancer.jpg

Jak zostałam UX Designerką. Porady dla początkujących

Chcesz pracować jako UX Designer, ale nie wiesz, jak zacząć? Od kursu online? Studiów podyplomowych?…
images/StrefaDesignu19/artykuly/intro/profesjonalny_freelancer_1.jpg

O co chodzi w UX design?

Kupujesz długo wyczekiwany produkt. Wraz z nim obietnicę bezproblemowego i przyjemnego użytkowania. Produkt ma nie…
images/StrefaDesignu19/wydarzenia/into/storytelling_w_fotografii.jpg

Współczesna fotografia i storytelling w projektowaniu graficznym – A. Gondek-Grodkiewicz

Dlaczego w fotografii ważny jest storytelling? Czy zdjęcia robi się aparatem, czy głową? Jak fotografowie…
images/StrefaDesignu19/artykuly/intro/Laura-Traldi_foto.jpg

What’s in store for the design industry? – L. Traldi (Interni Design Journal)

Spotkaliśmy się z redaktor prowadzącą największego magazynu o designie i architekturze Interni Design Journal. Ten…
images/StrefaDesignu19/artykuly/intro/zmiana_w_projektowaniu.jpg

Projektowanie. Koniec profesji czy zasadnicza zmiana?

Zmiana w projektowaniu to główny punkt zainteresowania designerów – pytają o nią, planują ją lub…
images/StrefaDesignu19wydarzeniainto/concept-art_cover_foto.jpg

Concept art: jak stworzyć świat gier od podstaw? – M. Antczak i A. Domino

Nowy cykl Strefy Designu Uniwersytetu SWPS Dobry Design Działa rozpoczynamy od bardzo ciekawego tematu, jakim jest concept…
images/StrefaDesignu19/artykuly/intro/czyta_foto.jpg

5 książek o projektowaniu, które warto przeczytać

Projektowanie to fach, który czerpie z bogactwa interdyscyplinarności i dynamiki aktualności. Projektant graficzny, który swój…
images/StrefaDesignu19wydarzeniainto/grafika_projektowa_joostberens.jpg

Grafika projektowa i sztuka plakatu w Polsce – prof. Jacek Joostberens i Natalia Bienias (Zebza)

Dlaczego grafika użytkowa nie powinna być definiowana tylko przez pryzmat użytkowości? Jak współcześnie można zdefiniować…
images/wirtualny_wernisaz_SD.jpg

Wirtualny wernisaż: COVID vs. Ludzie

Zapraszamy do wirtualnej przestrzeni galerii Grafiki Uniwersytetu SWPS we Wrocławiu. Podczas wernisażu online możemy zobaczyć…

Zobacz także

Group 426 strefa zarzadznia logo 05 logo strefapsyche logo white kopia

 
Zapraszamy na webinar „UX design – czym jest? O procesie i etapach projektowania”