sz logo

logo uswps nazwa 3

Gry komputerowe – rozwijają dzieci czy im szkodzą?

Wielu dorosłych uważa, że gry komputerowe to wcielenie zła. Najchętniej umieściliby je na liście rozrywek zakazanych, gdyby taka istniała. Przecież dzieci zamiast uczyć się czy ganiać po podwórku, całe dnie spędzają przed monitorem. Bijatyki, strzelanki, pościgi samochodowe – tak upływa im dzieciństwo, podobno najpiękniejszy okres w życiu. Czy rzeczywiście gry komputerowe negatywnie wpływają na rozwój psychofizyczny dzieci? Czy każda gra to marnotrawstwo czasu i cennej energii? Czas na dyskusję – podsumujmy argumenty za grami komputerowymi i przeciw nim.

Za

  • Dzieci poznają nowe technologie

To umiejętność, bez której trudno wyobrazić sobie funkcjonowanie we współczesnym świecie. Warto opanować ją jak najwcześniej. Gry komputerowe to świetna rozrywka, co oczywiste, ale też poligon, na którym najmłodsi mogą ćwiczyć sprawność manualną, uczą się obsługi komputera, mierzą z problemami, jakie pojawiają się w trakcie użytkowania sprzętu, szukają kreatywnych rozwiązań.

  • Gry komputerowe stymulują rozwój dziecka

Dzięki grom dzieci rozwijają swoją wyobraźnię i uczą się nieszablonowego myślenia. Badacze z Uniwersytetu w Michigan poprosili grupę 500 dzieci o napisanie opowiadania i namalowanie abstrakcyjnego obrazka. Dzieci regularnie grające w gry komputerowe okazały się dużo bardziej kreatywne od rówieśników, którzy z grami mieli niewiele wspólnego. Młodzi gracze sprawdzili się zwłaszcza w takich zadaniach, jak wymyślanie i opowiadanie historii oraz rysowanie.

  • Gry komputerowe uczą strategicznego myślenia

Młodzi gracze uczą się strategicznego myślenia, które wymaga od nich elastyczności i zarazem wytrwałości w osiąganiu celów. W grze mają do zrealizowania misję – muszą osiągnąć ściśle określony cel. Snują więc długofalowe plany, projektują kolejne posunięcia, przewidują długoterminowe skutki swoich działań. Muszą przy tym uwzględnić aktywność przeciwników, czyli innych graczy, i przygotować się na ewentualne porażki.

Istnieje wiele gier, w których wykorzystuje się myślenie dywergencyjne (rozbieżne), charakterystyczne dla procesu twórczego. Czyli gracz wyszukuje jak najwięcej rozwiązań danego problemu, następnie je testuje i wybiera najskuteczniejsze. Jest to przeciwieństwo myślenia konwergencyjnego (zbieżnego), w którym problem ma tylko jedno ściśle określone rozwiązanie i wymaga poruszania się w utartych szlakach.

  • Gry komputerowe a podejmowanie decyzji

Gry komputerowe uczą także podejmowania złożonych decyzji. W słynnej grze „Farmersi”, której akcja toczy się w drugiej połowie XIX wieku w USA, uczestnicy w trudnych, pionierskich warunkach budują zręby kapitalizmu. Dokupują ziemię i zwierzęta, handlują zbożem, budują systemy irygacyjne na swoich polach, inwestują w nowe technologie oraz nieruchomości. Po drodze podejmują dziesiątki decyzji, które jeśli okażą się trafne, powiększą bogactwo ich farm. Jak w życiu, tylko konsekwencje podjęcia złej decyzji są mniej bolesne.

Marc Prensky, pisarz, projektant gier, twórca pojęcia digital native (cyfrowy tubylec) w apologii gier komputerowych idzie dalej. W książce „Don’t bother me mom, I’am learning!” podkreśla, że stanowią one... przygotowanie do życia. Według Prensky’ego gry wzmacniają w dzieciach umiejętności potrzebne do funkcjonowania w XXI wieku, uczą konstruowania strategii i ich realizowania i, co już zostało wspomniane, są dobrą szkołą podejmowania trudnych decyzji. W grach dzieci nie tylko wykorzystują wiedzę o świecie i mechanizmach nim rządzących, lecz także zdobywają umiejętności, które mogą przydać im się w świecie realnym. Tak skonstruowany jest scenariusz gry taktycznej „Americans Army”, wydanej przez Armię Stanów Zjednoczonych, zgodnie z którym najpierw trzeba posiąść określone umiejętności, aby móc stanąć do walki, na przykład opanować zasady udzielania pierwszej pomocy.

Gry wzmacniają w dzieciach umiejętności potrzebne do funkcjonowania w XXI wieku, uczą konstruowania strategii i ich realizowania, są dobrą szkołą podejmowania trudnych decyzji.

Przeciw

  • Gry komputerowe przyzwyczają do przemocy

Krew, brud, straszliwe krzyki, pulsujące czerwone światło. To mroczna sceneria, w której rozgrywa się akcja gry „Manhunt 2”. Główny bohater, Daniel Lamb, jako osoba niepoczytalna zostaje uwięziony w szpitalu psychiatrycznym. Żeby odzyskać wolność i wspomnienia, musi zabić każdego, kto stanie mu na drodze. I zabija. Im bardziej efektowne zabójstwo, tym więcej punktów zdobywa gracz. Teoretycznie gra jest adresowana do dorosłych, w praktyce grają w nią wszyscy. Także dzieci. Czy w ten sposób przyzwyczajają się do agresji i okrucieństwa? Zgodnie z hydrauliczną koncepcją agresji, energia agresywna jest spontanicznie tworzona i kumulowana przez organizm. Co jakiś czas musi zostać rozładowana, co zachodzi pod wpływem wyzwalacza agresji – w tym przypadku gry komputerowej. Ma to być jeden z bezpieczniejszych sposobów jej rozładowania. Czy w istocie tak jest  – zdania są podzielone. Badacze podkreślają jednak, że zgodnie z teorią modelowania gracze przyzwyczajają się do przemocy i agresji. Może to skutkować większym przyzwoleniem na nie w życiu realnym.

Czy gry komputerowe wzbudzają agresję? Odpowiedzi na to pytanie poszukiwali badacze René Weber, Ute Ritterfeld oraz Klausa Mathiaka. Do badania zaprosili studentów między 18 a 26 rokiem życia, którzy grają co najmniej 5 godzin tygodniowo. Uczestnicy grali w pierwszoosobową strzelankę Tactical Ops: Assoult on Terror. Podczas gry aktywność ich mózgu była obserwowana za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI). Sprawdzano między innymi efekt BOLD, czyli jakie części mózgu w jakich momentach gry są szczególnie aktywne i natlenione. Badaczy interesowały różnice między kognitywną (dACC) i afektywną (rACC) strukturą kory mózgowej. Ta pierwsza odpowiada za pojawiające się emocje negatywne oraz wzrost agresji. Gdy tak się dzieje, spada aktywność części afektywnej kory mózgowej. Innymi słowy, aktywność dAAC rośnie wraz ze wzrostem agresji, podczas gdy aktywność rACC spada. Z badań wynika, że takie zjawisko zachodzi w najbardziej dynamicznych momentach gry, czyli podczas wymiany ognia, podkładania bomb, zabijania przeciwników. Stan utrzymywał się do kilkunastu sekund po zakończeniu gry. W takich sytuacjach w organizmach graczy następował wyrzut dopaminy, neuroprzekaźnikiem odpowiedzialnym za dobre samopoczucie i chęć do działania. Jak podkreśla dr Tomasz Grzyb, „Problem w tym, że jak pokazują inne badania (Koob, 1992; Volkow i in., 2006) dopamina ma sama w sobie znaczny potencjał uzależniający – a ściślej rzecz ujmując potencjał uzależniający mają bodźce generujące w organizmie wyrzuty dopaminy. Czyli w opisywanym przypadku gry z elementami agresji, powiązane na dodatek ze spadkiem aktywności afektywnej części kory mózgowej (rACC)”.

  • Gry komputerowe uczą szybkiej gratyfikacji

Gry komputerowe są tak atrakcyjne dla osób w każdym wieku w dużej mierze dlatego, że zapewniają szybką gratyfikację. Charles Duhigg w książce „Siła nawyku” twierdzi, że większość naszych zachowań jest motywowana przez nagrody i że w życiu dążymy do minimalizacji wysiłku oraz maksymalizacji przyjemności. Słowem, jeśli staniemy przed wyborem strategii zachowania, wybierzemy tę, która pozwoli w jak najkrótszym czasie i dzięki minimalnemu wysiłkowi, zdobyć maksymalną przyjemność. To dlatego wybieramy najprostsze sposoby rozładowania napięcia, takie jak alkohol czy słodycze. Albo gry komputerowe. Czy można się dziwić dzieciom, że się w nich zatracają, skoro dorośli robią to samo?

  • Gry komputerowe uczą złych wzorców komunikacyjnych

W wielu grach komputerowych realizm graficzny jest wręcz perfekcyjny, dlatego dzieciom często trudno oddzielić fikcję od rzeczywistości. Całkowicie zanurzają się w wirtualnym świecie, identyfikują z bohaterami, przyjmują ich reguły gry. Problemy pojawiają się, gdy owe reguły przenoszą do rzeczywistości – jak w przypadku komunikacji. Podczas interakcji z innymi graczami, czy szerzej –  użytkownikami internetu, mogą kierować pod ich adresem obraźliwe komunikaty, ale nie dostaną informacji zwrotnej, że jest to zachowanie naganne. Wręcz przeciwnie – otrzymają wirtualne „wsparcie” w postaci lajków od kolegów i koleżanek. W świecie rzeczywistym dziecko, które obraża swojego rozmówcę, ma szanse obserwować, jak on reaguje i co czuje. Widzi, że obrażony kolega płacze, słyszy od otoczenia, że zachował się źle. Komunikacja karmi się informacjami zwrotnymi. W grach komputerowych jest ich jak na lekarstwo.

  • Gry komputerowe mają silny potencjał uzależniający

Mechanizm uzależnienia nie bazuje wyłącznie na wspomnianej już szybkiej gratyfikacji. Gry komputerowe, takie jak MMO i MMORPG, opierają się na konkurencji między tysiącami rzeczywistych graczy z całego świata. Jak tu nie wziąć udziału w emocjonującym wyścigu po punkty? Tym bardziej, że dostęp do gier jest coraz łatwiejszy. Wiele z nich nie wymaga instalacji osobnego programowania, lecz jest rozgrywana w przeglądarce internetowej. Niektóre gry początkowo są bezpłatne, a właściciele serwisów zarabiają na płatnych dodatkach. Istnieje też grupa gier typu free-to-play zarabiających na płatnych ulepszeniach postaci czy konta. Czasem producenci oferują bezpłatną rozgrywkę po zakupieniu licencjonowanej kopii gry. W wielu przypadkach gracz zainwestował już tak wiele w grę, że trudno mu z niej zrezygnować.

Czy należy potępiać w czambuł gry komputerowe? „Wszystko jest trucizną i nic nie jest trucizną, bo tylko dawka czyni truciznę” – zdanie wypowiedziane przez Paracelsusa, ojca medycyny nowożytnej, nie traci na aktualności. Gry komputerowe mogą przynieść wiele korzyści dzieciom, pod warunkiem, że rodzice nauczą je krytycznie i z umiarem do nich podchodzić. A czasem pokażą im, że istnieje życie pozainternetowe. Tylko dorośli najpierw sami muszą to odkryć.

Tekst: Ewa Pluta

 

Najnowsze artykuły

Kanały

Zobacz także

strefa psyche strefa designu strefa prawa strefa kultur logo